Banshees

Banshees são espíritos de seres que viviam no plano Metonyano, mas que possuem um apego excepcional a algo existente nesse plano, seja uma pessoa, objeto ou local, e permanecem tão fortemente ligados a isso que são capazes de vencer até mesmo a atração natural dos espíritos para Makisis.

Personalidade: Banshees mantém a mesma personalidade de quando eram vivos, mas adquirem uma característica claramente perceptível; passam a sofrer de um apego demasiado por algo no plano Metonyano, algo que se aproxima de uma obsessão. Um Banshee pode agir com naturalidade, mas no que se trata de abandonar seu objeto de desejo, são convictos de que necessitam tê-lo ou estar com ele.

Descrição Física: possuem a mesma aparência de quando eram vivos, sendo visíveis da mesma forma que os demais espíritos são vistos pelos médiuns – uma forma ligeiramente translúcida, de cores sem vida, levemente acinzentadas.

Relações: a principal relação de um Banshee é com aquilo que o prende ao plano Metonyano. Se for um amor, será por ele que o Banshee irá viver. Se for um inimigo, não descansará enquanto não der um fim a ele. Se for um objeto, não suportará deixá-lo, e se não puder trazê-lo consigo, estará psicologicamente preso a ele. No que se trata de interação com outros seres, os Banshees normalmente pensam da mesma forma que pensavam em vida, apenas mantendo em primeiro lugar sua obsessão no plano Metonyano.

Tendência: a mesma de quando eram vivos.

Ambiente Comum: vivem em qualquer lugar, contanto que respeitem sua condição em relação ao motivo de sua existência no plano Metonyano.

Ideologia: semelhante à que possuíam quando estavam vivos.

Idioma: os mesmos que conheciam quando estavam vivos. Além disso, podem conversar com qualquer um que seja capaz de se comunicar com espíritos, independente do idioma, mas não podem se comunicar livremente com os outros espíritos, a menos que compartilhem idiomas com eles.

Aventuras: seguem as mesmas doutrinas de quando eram vivos, e geralmente passam a desenvolver habilidades Seitokans em adição às habilidades que já possuíam. Em grupos, são motivados pelos mesmos assuntos que originalmente os motivavam, mantendo como sua devoção principal o motivo de sua existência no plano Metonyano.

= Informações de Jogo =

Modo Simples
Banshee é uma Condição Racial, e não uma Raça propriamente dita.

Banshee é uma espécie de Morto-Vivo.

Artanins e Bartaluns não podem se tornar Banshees.

PONTOS DE VIDA INICIAIS: Iguais aos da Raça Modelo

PONTOS DE DENS INICIAIS: Iguais aos da Raça Modelo + 20

ESTADO INCORPÓREO: os Banshees estão presos entre o plano Metonyano e o Cynblarkino, interagindo apenas superficialmente com o plano físico. Seu corpo sofre a ação das mesmas forças que afetam a matéria, mas podem se concentrar para se tornarem completamente intangíveis, ou seja, para fazer com que possam atravessar obstáculos materiais que não possuam espírito (atravessar uma parede é possível, enquanto atravessar uma pessoa não). Os Banshees não podem atravessar o solo, pois existe uma contraparte Cynblarkina de cada plano que os impedem de atravessar obstáculos existentes nos dois planos. Entrar e sair do Estado Incorpóreo consome uma ação de Curta duração.

OBSESSÃO: os Banshees somente conseguem resistir à atração de Makisis porque se sentem presos a algo existente no plano Metonyano. Porém, assim como qualquer espírito, podem ser alvo efeitos que sejam capazes de desligá-los deste plano. Além disso, se a qualquer momento, o objeto da Obsessão do Banshee deixar de existir, ele passará a vagar pelo plano Metonyano como se tivesse acabado de morrer, ficando mais sete dias e se dirigindo a Makisis.

FLUÊNCIA ESPIRITUAL: todos os Banshees ganham automaticamente uma graduação em Fluência Espiritual.

GRITO DO BANSHEE : algumas vezes, Banshees sentem uma angústia inexplicável por sua condição semelhante à das almas penadas. Sempre que um Banshee sofrer a condição de Desmoralizado, ele poderá exteriorizar seu tormento através de uma onda de energia negativa, que atinge todos os alvos capazes de ouvi-lo, fazendo com que recebam 1d10 + Ataque Cynblarkino de dano. Usar esta habilidade consome uma ação de longa duração.